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Cocos2dx3.2从零开始【四】继续。
阅读量:2427 次
发布时间:2019-05-10

本文共 1637 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

一、VS编译没错,移植到Eclipse时,遇到“Unable to execute dex: Multiple dex files define

二、多分辨率适应。

参考:

http://www.erlangsir.com/2013/08/21/cocos2d-x%E5%A4%9A%E5%88%86%E8%BE%A8%E7%8E%87%E9%80%82%E9%85%8D%E6%96%B9%E6%A1%88%EF%BC%9Asetdesignresolutionsize%E4%BD%BF%E7%94%A8/

Cocos2dx官方默认:

glview->setDesignResolutionSize(435, 640, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
目前只加了官方默认的这句,先这么用着,等界面完备时再调整
三、关于.plist文件。

       加载plist文件时,可以同时加载,但是.plist文件里拆分图片时,不同.plist名字不能一样,不然你就杯具去吧。

       下面异步加载示例【单个文件】:

void LoadingScene::onEnter(){	auto size=Director::getInstance()->getVisibleSize();	//添加背景	auto splash=Sprite::create("load.png");	splash->setPosition(Point(size.width/2,size.height/2));	this->addChild(splash);	//图片资源的异步加载	TextureCache::getInstance()->addImageAsync("ui/colorball.png",CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadComplete,this));}//图片加载完成后的回调函数void LoadingScene::loadComplete(Texture2D *texture){	//texture是加载完的图片资源	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("ui/colorball.plist",texture);	log("load complete");	//界面切换	/*auto gameLayer=GameScene::create();	Director::getInstance()->replaceScene(TransitionRotoZoom::create(3.0f,gameLayer));*/	auto scene = MainScene::createScene();	Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(3.0f, scene));}
然后在.h里声明函数:
void onEnter() override;	void loadComplete(Texture2D *texture);

        加载多个:

//png加入全局cache中		SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("ui/colorball.plist", "ui/colorball.png");	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("ui/colorballPress.plist", "ui/colorballPress.png");	auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();//共享的帧序列
        使用时,按设定名字使用即可。由于加载到一个cache里,所以重名就乱套了。

转载地址:http://tvnmb.baihongyu.com/

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